Richtlinien für Texturen
Da das Thema im Forum immer wieder auftaucht, hier einige Dinge, die man beim Erstellen neuer Texturen beachten sollte.
Größe
Die Textur muss als Höhe und Breite Zweierpotenzen haben.
Zweierpotenz bedeutet z.B.
2*2 = 4
2*2*2 = 8
2*2*2*2*2*2*2*2 = 256
d.h. als Größe z.B. 256 Pixel mal 512 Pixel.
Die meisten Texturen in Jedi Knight habe eine Größe von 512*512
, kleinere wie Lampen auch mal 128*128
und große auch mal 1024*1024
- größer wird es aber nicht.
Format
Möglich sind:
-
JPG
klein, aber ohne Alphakanal (d.h. Informationen über Transparenz) - beim Speichern nicht progressiv einstellen. (Progressiv das ist eine spezielle Art von JPG, mit der Jedi Knight nicht umgehen kann, und wenn ihr die beim Speichern nicht auswählen könnt, sollte sie aus sein)
-
TGA
unkomprimiert, also groß, hat aber einen Alphakanal, also Format der Wahl für Dinge wie Gitter
-
PNG
wie TGA, nur Komprimiert, also klein, macht aber soweit ich weiß Probleme mit Lightmaps(=Beleuchtung) bei Transparenz - also gut für Sachen wie Menüs, die ja nicht beleuchtet werden
die Textur ins Spiel bekommen
Bei normalen Texturen ohne irgendwelche speziellen Eigenschaften wie Transparenz kommt man ohne Shader aus - dann muss man die Textur einfach nur in Jedi Knight Verzeichnis/GameData/Base/Textures/ordner/
speichern.
Dann den Radiant starten, bei Bedarf unter Textures
das Häkchen bei Shaderlist.txt only
ausmachen und die Textur laden.
shaderlist.txt only
jedoch aktiviert sein, damit keine Texturen aus fremden Maps angezeigt werden.Wenn ihr noch spezielle Dinge wie Transparenz oder bewegte Texturen haben wollt, braucht ihr einen Shader - siehe entsprechende Tutorials.