Vehikel mit eigenem Skin
Voraussetzungen
- Gimp oder anderes Bildbearbeitungsprogramm
- Winrar, 7-Zip oder anderes Programm zum zips öffnen & erstellen
- Jedi Academy
Tutorial
In diesem Tutorial möchte ich euch erklären, wie man in Jedi Academy ein neues Fahrzeug auf Basis eines bestehenden erstellen kann.
Zuerst braucht ihr das entsprechende Model sowie die zugehörigen .npc und .veh Dateien. Öffnet in JKA-Verzeichnis/GameData/Base
die Datei assets1.pk3
mit Winrar - es ist eine einfache .zip Datei mit anderer Endung.
In dieser Datei befinden sich u.a. die Ordner models
und ext_data
. (Wenn ihr WinZip nutzt, müsst ihr glaube ich erst das Anzeigen von Unterordnern aktivieren - wo das geht, weiß ich allerdings nicht.)
Nun entpackt ihr den Unterordner models/players/Name des Fahrzeugs/
sowie die Dateien ext_data/npcs/Name des Fahrzeugs.npc
und ext_data/vehicles/Name des Fahrzeugs.veh
. Ihr könnt auch gleich die ganzen Ordner ext_data
und models
entpacken, vor allem models
ist allerdings recht groß.
Im Beispiel will ich das Swoop verändern:
(Außerdem entpacke ich noch ext_data/vehicles/swoop.veh
und models/players/swoop/
.)
Damit die am Ende entstehende PK3 Datei nicht zu groß wird, nehme ich nun nur die Dateien, die ich verändern möchte, und kopiere diese mit gleicher Ordnerstruktur in einen neuen Ordner, z.B. swoop_wonko
.
Die benötigten Dateien sind:
models/players/Name des Fahrzeugs/model_default.skin
ext_data/npcs/Name des Fahrzeugs.npc
ext_data/vehicles/Name des Fahrzeugs.veh
- sämtliche Bilder im
Name des Fahrzeugs/-Ordner, die man verändern möchte
Es ist dabei ratsam, einen Blick in die vorhin erwähnte model_default.skin
Datei zu werfen, dort stehen sämtliche benutzte Bilder vom normalen Model drin.
In meinem Beispiel kopiere ich
models/players/swoop/model_default.skin
ext_data/npcs/swoop.npc
ext_data/vehicles/swoop.veh
models/players/swoop/swoop.jpg
Jetzt benennen wir die Dateien um, da wir ja einen neuen Skin machen wollen, bei mir:
models/players/swoop/model_wonko.skin
ext_data/npcs/swoop_wonko.npc
ext_data/vehicles/swoop_wonko.veh
models/players/swoop/swoop_wonko.jpg
Jetzt malen wir, z.B. mit Gimp, in den Bildern herum. Hier mein Kunstwerk (verkleinerte Version):
Als nächstes öffnen wir ext_data/npcs/swoop_wonko.npc
(oder wie auch immer es bei euch heißt) mit einem Texteditor unserer Wahl. Die Datei ist möglicherweise schreibgeschützt, macht also vorher einen Rechtsklick auf sie, geht in die Eigenschaften und entfernt das Häkchen bei "schreibgeschützt".
Was uns interessiert, ist nun alles vom ersten Namen bis zum Ende der geschweiften Klammer, den Rest löschen wir. Dies passen wir nun an:
Swoop_wonko { weapon WP_BLASTER playerTeam TEAM_NEUTRAL enemyTeam TEAM_NEUTRAL class CLASS_VEHICLE width 24 height 32 }
Das gleiche machen wir mit ext_data/vehicles/swoop_wonko.veh
- dort passen wir den Namen vor dem {
an, dann den Namen, der rechts von name
steht. Außerdem setzen wir skin
auf den Namen unser model_***.skin
Datei, ohne model_
und .skin
, also z.B. wonko
bei model_wonko.skin
. Wenn ihr wollt, könnt ihr noch an den Werten herumspielen.
Swoop_wonko { name Swoop_wonko type VH_SPEEDER numHands 2 lookYaw 45 lookPitch 20 length 128 width 32 height 32 centerOfGravity "-0.222 0 0" speedMax 900 speedMin -150 turboSpeed 1900 turboDuration 2000 turboRecharge 8000 acceleration 20 decelIdle 10 strafePerc 0.5 bankingSpeed 0.5 rollLimit 45 pitchLimit 30 braking 10 mouseYaw 0.0038 turningSpeed 5 turnWhenStopped 0 traction 12 friction 1.5 maxSlope 0.75 mass 200 armor 2000 toughness 80.0 malfunctionArmorLevel 1000 model swoop skin wonko riderAnim BOTH_VS_IDLE radarIcon "gfx/menus/radar/swoop" soundOn "sound/vehicles/swoop/on.mp3" soundOff "sound/vehicles/swoop/off.mp3" soundLoop "sound/vehicles/swoop/loop.wav" soundTakeOff "sound/vehicles/swoop/on.mp3" soundEngineStart "sound/vehicles/swoop/on.mp3" soundSpin "sound/vehicles/swoop/loop.wav" soundTurbo "sound/vehicles/swoop/sb_revup.mp3" soundFlyBy "sound/vehicles/swoop/flyby1.mp3" soundFlyBy2 "sound/vehicles/swoop/flyby2.mp3" soundShift "sound/vehicles/swoop/sb_shift1.mp3" soundShift2 "sound/vehicles/swoop/sb_shift2.mp3" soundShift3 "sound/vehicles/swoop/sb_shift3.mp3" soundShift4 "sound/vehicles/swoop/sb_shift4.mp3" exhaustFX "ships/burner" impactFX "ships/scrape_sparks" turboStartFX "ships/swoop_turbo_start" armorLowFX "volumetric/black_smoke" armorGoneFX "ships/fire" flammable 1 explosionRadius 100 explosionDamage 250 explodeFX "ships/swoop_explosion" explosionDelay 4500 wakeFX "ships/vehicle_wake" gravity 800 waterProof 1 bouyancy 1 hoverHeight 30 hoverStrength 35 cameraOverride 1 cameraRange 125 cameraVertOffset 0 cameraPitchOffset 0 cameraFOV 100 cameraAlpha 0 weap1 swoop_laser weap1Aim 1 weap1Delay 100 weap1AmmoMax 2000 weap1AmmoRechargeMS 200 weapMuzzle1 swoop_laser }
Nun müssen wir nur noch in der models/players/swoop/model_wonko.skin
Datei die Pfade der Bilder anpassen, die wir verändert haben, also bei mir alle:
lbody,models/players/swoop/swoop.tga rbody,models/players/swoop/swoop_wonko.tga lfront,models/players/swoop/swoop_wonko.tga rfront,models/players/swoop/swoop_wonko.tga rfin,models/players/swoop/swoop_wonko.tga lfin,models/players/swoop/swoop_wonko.tga front_cap,models/players/swoop/swoop_wonko.tga body_cap,models/players/swoop/swoop_wonko.tga
Dann nehmen wir die beiden Ordner models
und ext_data
(die jetzt nur unsere neuen Dateien enthalten) und fügen sie zu einem zip-Archiv hinzu. Markiert dazu beide und klickt auf (bei Winrar) zu einem Archiv hinzufügen
.
.pk3
.Dadurch bekommt ihr eine PK3 Datei. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, könnt ihr diese nun in JKA-Verzeichnis/GameData/Base
verschieben und das Fahrzeug im Spiel mit /npc spawn vehicle swoop_wonko
reincheaten. (Dazu die Karte mit devmap mapname
starten, also z.B. devmap mp/ffa1
, und im Einzelspielermodus auch ohne das /
am Anfang.)
Der Glanz-Effekt des Swoops ist übrigens weg, denn das war ein Shader; Den müssten wir auch kopieren und anpassen, darauf will ich jetzt hier aber nicht weiter eingehen, das würde den Rahmen des Tutorials sprengen.
Euer Mr. Wonko