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Vehikel mit eigenem Skin

In models. Tags: Skin, Vehicle, PK3. By mrwonko.

Voraussetzungen

Tutorial

In diesem Tutorial möchte ich euch erklären, wie man in Jedi Academy ein neues Fahrzeug auf Basis eines bestehenden erstellen kann.

Zuerst braucht ihr das entsprechende Model sowie die zugehörigen .npc und .veh Dateien. Öffnet in JKA-Verzeichnis/GameData/Base die Datei assets1.pk3 mit Winrar - es ist eine einfache .zip Datei mit anderer Endung.

In dieser Datei befinden sich u.a. die Ordner models und ext_data. (Wenn ihr WinZip nutzt, müsst ihr glaube ich erst das Anzeigen von Unterordnern aktivieren - wo das geht, weiß ich allerdings nicht.)

image

Nun entpackt ihr den Unterordner models/players/Name des Fahrzeugs/ sowie die Dateien ext_data/npcs/Name des Fahrzeugs.npc und ext_data/vehicles/Name des Fahrzeugs.veh. Ihr könnt auch gleich die ganzen Ordner ext_data und models entpacken, vor allem models ist allerdings recht groß.

Im Beispiel will ich das Swoop verändern:

image

(Außerdem entpacke ich noch ext_data/vehicles/swoop.veh und models/players/swoop/.)

Damit die am Ende entstehende PK3 Datei nicht zu groß wird, nehme ich nun nur die Dateien, die ich verändern möchte, und kopiere diese mit gleicher Ordnerstruktur in einen neuen Ordner, z.B. swoop_wonko.

Die benötigten Dateien sind:

Es ist dabei ratsam, einen Blick in die vorhin erwähnte model_default.skin Datei zu werfen, dort stehen sämtliche benutzte Bilder vom normalen Model drin.

In meinem Beispiel kopiere ich

Jetzt benennen wir die Dateien um, da wir ja einen neuen Skin machen wollen, bei mir:

Jetzt malen wir, z.B. mit Gimp, in den Bildern herum. Hier mein Kunstwerk (verkleinerte Version):

image

Als nächstes öffnen wir ext_data/npcs/swoop_wonko.npc (oder wie auch immer es bei euch heißt) mit einem Texteditor unserer Wahl. Die Datei ist möglicherweise schreibgeschützt, macht also vorher einen Rechtsklick auf sie, geht in die Eigenschaften und entfernt das Häkchen bei "schreibgeschützt".

Was uns interessiert, ist nun alles vom ersten Namen bis zum Ende der geschweiften Klammer, den Rest löschen wir. Dies passen wir nun an:

Swoop_wonko
{
    weapon      WP_BLASTER
    playerTeam  TEAM_NEUTRAL
    enemyTeam   TEAM_NEUTRAL
    class       CLASS_VEHICLE
    width       24
    height      32
}

Das gleiche machen wir mit ext_data/vehicles/swoop_wonko.veh - dort passen wir den Namen vor dem { an, dann den Namen, der rechts von name steht. Außerdem setzen wir skin auf den Namen unser model_***.skin Datei, ohne model_ und .skin, also z.B. wonko bei model_wonko.skin. Wenn ihr wollt, könnt ihr noch an den Werten herumspielen.

Swoop_wonko
{
    name                    Swoop_wonko
    type                    VH_SPEEDER
    numHands                2
    lookYaw                 45
    lookPitch               20
    length                  128
    width                   32
    height                  32
    centerOfGravity         "-0.222 0 0"
    speedMax                900
    speedMin                -150
    turboSpeed              1900
    turboDuration           2000
    turboRecharge           8000
    acceleration            20
    decelIdle               10
    strafePerc              0.5
    bankingSpeed            0.5
    rollLimit               45
    pitchLimit              30
    braking                 10
    mouseYaw                0.0038
    turningSpeed            5
    turnWhenStopped         0
    traction                12
    friction                1.5
    maxSlope                0.75
    mass                    200
    armor                   2000
    toughness               80.0
    malfunctionArmorLevel   1000
    model                   swoop
    skin                    wonko
    riderAnim               BOTH_VS_IDLE
    radarIcon               "gfx/menus/radar/swoop"

    soundOn                 "sound/vehicles/swoop/on.mp3"
    soundOff                "sound/vehicles/swoop/off.mp3"
    soundLoop               "sound/vehicles/swoop/loop.wav"
    soundTakeOff            "sound/vehicles/swoop/on.mp3"
    soundEngineStart        "sound/vehicles/swoop/on.mp3"
    soundSpin               "sound/vehicles/swoop/loop.wav"
    soundTurbo              "sound/vehicles/swoop/sb_revup.mp3"
    soundFlyBy              "sound/vehicles/swoop/flyby1.mp3"
    soundFlyBy2             "sound/vehicles/swoop/flyby2.mp3"
    soundShift              "sound/vehicles/swoop/sb_shift1.mp3"
    soundShift2             "sound/vehicles/swoop/sb_shift2.mp3"
    soundShift3             "sound/vehicles/swoop/sb_shift3.mp3"
    soundShift4             "sound/vehicles/swoop/sb_shift4.mp3"

    exhaustFX               "ships/burner"
    impactFX                "ships/scrape_sparks"
    turboStartFX            "ships/swoop_turbo_start"
    armorLowFX              "volumetric/black_smoke"
    armorGoneFX             "ships/fire"
    flammable               1
    explosionRadius         100
    explosionDamage         250
    explodeFX               "ships/swoop_explosion"
    explosionDelay          4500
    wakeFX                  "ships/vehicle_wake"
    gravity                 800
    waterProof              1
    bouyancy                1
    hoverHeight             30
    hoverStrength           35

    cameraOverride          1
    cameraRange             125
    cameraVertOffset        0
    cameraPitchOffset       0
    cameraFOV               100
    cameraAlpha             0

    weap1                   swoop_laser
    weap1Aim                1

    weap1Delay              100

    weap1AmmoMax            2000
    weap1AmmoRechargeMS     200

    weapMuzzle1             swoop_laser
}

Nun müssen wir nur noch in der models/players/swoop/model_wonko.skin Datei die Pfade der Bilder anpassen, die wir verändert haben, also bei mir alle:

lbody,models/players/swoop/swoop.tga
rbody,models/players/swoop/swoop_wonko.tga
lfront,models/players/swoop/swoop_wonko.tga
rfront,models/players/swoop/swoop_wonko.tga
rfin,models/players/swoop/swoop_wonko.tga
lfin,models/players/swoop/swoop_wonko.tga
front_cap,models/players/swoop/swoop_wonko.tga
body_cap,models/players/swoop/swoop_wonko.tga

Dann nehmen wir die beiden Ordner models und ext_data (die jetzt nur unsere neuen Dateien enthalten) und fügen sie zu einem zip-Archiv hinzu. Markiert dazu beide und klickt auf (bei Winrar) zu einem Archiv hinzufügen.

Im Dialogfeld müssen wir unbedingt ein Häkchen bei Zip setzen, denn Jedi Academy kann mit rar Archiven nichts anfangen, und ändern die Endung zu .pk3.

image

Dadurch bekommt ihr eine PK3 Datei. Wenn ihr alles richtig gemacht habt, könnt ihr diese nun in JKA-Verzeichnis/GameData/Base verschieben und das Fahrzeug im Spiel mit /npc spawn vehicle swoop_wonko reincheaten. (Dazu die Karte mit devmap mapname starten, also z.B. devmap mp/ffa1, und im Einzelspielermodus auch ohne das / am Anfang.)

image

Der Glanz-Effekt des Swoops ist übrigens weg, denn das war ein Shader; Den müssten wir auch kopieren und anpassen, darauf will ich jetzt hier aber nicht weiter eingehen, das würde den Rahmen des Tutorials sprengen.

Download des Swoops

Euer Mr. Wonko